WWW.OS.X-PDF.RU
БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА - Научные публикации
 


«Глобальная игровая сеть «Миры Капитана NЪ» или NЪ-Quest – уникальная разработка ГК КРТ, предполагающая создание он-лайн ...»

ПРОГРАММА

ПОСТРОЕНИЯ, РАЗВИТИЯ И ВНЕДРЕНИЯ

ГЛОБАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ СЕТИ

«МИРЫ КАПИТАНА NЪ»

Программа построения, развития и внедрения

Глобальной игровой сети

«Миры Капитана NЪ»

Глобальная игровая сеть «Миры Капитана NЪ» или NЪ-Quest – уникальная

разработка ГК КРТ, предполагающая создание он-лайн версии сетевой игры и ее

«реального» продолжения в специально создаваемых развлекательных центрах и в открытых парках развлечений в природных условиях.

Центральный портал игры (развлекательная зона общей площадью около 7 тыс. кв. м) предполагается разместить в Москве в многофункциональном комплексе «NегоциантЪ». Комплекс расположен по адресу ул. Б. Якиманка, вл.

2-4 в исторической зоне Москвы и соединен единой эстакадой с Храмом Христа Спасителя. Общая площадь здания 25 000 кв. м. Из окон комплекса открывается великолепный вид на Кремль.

В перспективе Глобальная игровая сеть должна охватить несколько десятков игровых зон «NЪ-Терра» в субъектах Российской Федерации, странах СНГ и дальнем зарубежье (Болгарии, Бельгии, Австралии, Великобритании и т.д.).

Социальная значимость проекта Игра представляет собой полностью оригинальный программный продукт, русскоязычный, основанный на «русской платформе», подлинных фактах отечественной истории, реально найденных артефактах и зафиксированных «сакральных» явлениях.

В основе концепции лежит поиск русской национальной идеи – тема, которые в последние годы стала сферой непрерывной общественной дискуссии, иногда затухающей, иногда обостряющейся, порой академически сдержанной, порой крайне эмоциональной. В сущности, речь идет о выборе собственного видения, своей дороги, своей модели национальной идеи – иными словами, о выборе пути развития новой России.

Легенда сетевой игры базируется на планетарном Мифе руссов, древнейших предков современных россиян о легендарной Гиперборее – полярной земле северной Евразии, покоящейся теперь под водой и льдом.

Разработчиками Легенды принято за основу, что древняя Гиперборея – праматерь всей мировой культуры, имеет непосредственное отношение к древнейшей истории России, а русский народ и его язык напрямую связан с исчезнувшей легендарной страной гиперборейцев. Недаром Нострадамус в своих «Центуриях» именовал россиян не иначе как «народом гиперборейским».

По данным эзотерических учений, Гиперборея является самым сокровенным местом планеты, а мудрые гиперборейцы владели огромным количеством знаний, даже более передовых, чем имеет современная цивилизация. Авторы проекта пытаются творчески переосмыслить идейное наследие высокоразвитой северной цивилизации. Участники игры продвигаются от этапа к этапу через духовное совершенствование, познание философии мудрецов Гипербореи, позволившей однажды построить на земле Золотой Век.

В игре используется идея существования параллельных миров и возможности перемещения из одного мира в другой. Параллельные миры тесно взаимосвязаны. Человек, живущий в одном из них, способен влиять на остальные и изменять их. Совершая в настоящем тот или иной выбор, он изменяет не только будущее, но и прошлое. Человек несет ответственность за сделанный им выбор.

Игра продвигает в национальное сознание миф о том, что история современной цивилизации напрямую связана с той исторической миссией, в осуществлении которой состоит смысл бытия русского народа. Через узнавание реальных фактов русской истории, сакральных явлений и связанных с ними географических точек участники игры находят объяснение исторического пути и судьбы русского народа и смежных с ним территориально и исторически народов, преемственных друг другу цивилизаций Древней Руси – Царской России - Советского Союза – новой России.

Историко-географическим центром игры является Северный полюс.

Изучение современного Северного полюса особенно актуально в свете последних шагов России в освоении этого региона и усилении там своего влияния.

Проект развлекательных комплексов предполагает, в том числе, и образовательную составляющую в интерактивной игровой форме, таким образом, можно говорить о создании учебно-развлекательных комплексов.

Современной городской семье хотелось бы в своём коротком выходном дне совместить полезное (забота о здоровье, самообразование, духовное развитие) с приятным (отдых и развлечение), следовательно ей требуется принципиально новый формат отдыха. А, учитывая необходимость заполнить выходные максимально полным общением с детьми, этот отдых должен совмещать общие культурные запросы обоих поколений: как «отцов», так и «детей». Таким образом, можно говорить об отдыхе в новом - инновационном формате.

Высокотехнологичные изменения последних лет: цифровой звук и изображение, INTERNET, GPS, GSM, WI-FI, BLUETOOTH, 3D-визуализация, и т.д. - подготовили почву для возрождения научпопа на качественно новом, несравненно более высоком технологическом уровне.

На территории семейно-развлекательных комплексов ГК КРТ предполагается организовать Центры инноваций, которые призваны знакомить подрастающее поколение с последними достижениями науки и техники. Эти центры смогут стать одновременно аттракционом нового поколения и современным образовательным ресурсом.

При поддержке территориальных управлении образования возможна организация в медиа-комплексах проведение внешкольных уроков, где ученики смогут более полно изучить астрономию (на русском и иностранных языках), географию, естествознание и другие предметы, а также ознакомиться со специально разработанной программой по профориентации.

Технологии позволят погрузить школьника внутрь человеческого тела или внутрь двигателя, чтобы он имел возможность «в реальности» увидеть, как это устроено.

Такие внеклассные уроки несомненно повысят интерес к образовательному процессу и помогут легко и эффективно усвоить материал. Для детей с ограниченными возможностями предусмотрена специальная программа.

Сетевая структура развлекательных комплексов, связывающая глубинку России с Москвой, может позволить решить задачи дистанционного обучения, что качественно изменит интеллектуальный и культурный ландшафт российской периферии.

В наше время высокоразвитых технологий, когда компьютер становится общедоступным и необходимым элементом повседневной жизни, на первый план выходит проблема компьютерной или игровой зависимости детей и подростков. Именно компьютерные игры настойчиво вытесняют все другие виды деятельности из детского мира. Разработка ГК КРТ позволяет отвлечь детей от компьютера, дает возможность вывести их из призрачного компьютерного мира на природу, при этом сохранив все удовольствия от игровых сеансов. Игра перестает «отуплять», занимает значимое место в воспитательном процессе.

Игра может рассматриваться как самостоятельная обучающая программа:

за свои территории необходимо бороться, прежде всего, не оружием, а с помощь научной мысли. Она служит целям направленного формирования личности, нужной и полезной обществу, воспитания ответственности за будущее планеты, нации, страны. В рамках игры пропагандируется мысль о том, что центр спасения мировой цивилизации находится на территории России, именно наша страна является главной движущей силой прогресса и возрождения.

Таким образом, проект построения сети развлекательных комплексов приобретает огромное социальное значение.

В рамках проекта возможно создание нового продукта на рынке туристических услуг – сакрального познавательного туризма: реальные путешествия к местам археологических раскопок, на Северный и Южный полюс, возможность наблюдать редкие и аномальные явления природы. Совмещая технологии виртуальных экскурсий и традиционных туристических поездок, проект в игровой форме решает задачу обучения и образования посетителей, причем делает это в максимально интересном современном формате на основе реальных вещей.

Ситуация на рынке. Предпосылки к созданию проекта В США и Европе рынок семейно-развлекательных центров начал развиваться несколько десятилетий назад и уже почти достиг своей зрелости. В России понятие семейно-развлекательного центра появилось сравнительно недавно. Сегодня рынок развлечений в России ограничен. В основном можно говорить об традиционных парках аттракционов и о кинотеатрах. Вместе с тем спрос на спортивные развлечения и комфортный досуг является постоянным и мало зависит от сезонности.

Отдельные попытки организации виртуальных развлечений с элементами интерактива пользуются невероятным успехом. Так, очень популярна отечественная разработка – интеллектуальный центр на базе медиа-комплекса «Транс-Форс», который является одновременно аттракционом нового поколения, интерактивным театром и современным образовательным ресурсом. Компании устанавливают по одному-два центра в месяц. Вместе с тем, возможности этих аттракционов более чем ограничены.

Российский рынок онлайн-игр растет в несколько раз быстрее мирового.

По оценкам экспертов, за последние три года обороты увеличились втрое. Таким образом, рост рынка близок к 100% в год. По прогнозам, подобная динамика сохранится в течение ближайших нескольких лет. Рост оборотов и прибыли в секторе онлайн-развлечений связан как с ростом аудитории онлайн-игр, так и с увеличением размеров платежей внутри игрового пространства. В онлайн-играх сейчас зарегистрировано не менее 5 млн. российских аккаунтов.

–  –  –

Среди значимых общемировых тенденций, преобразивших индустрию развлечений, можно выделить следующие:

Глобализация и укрупнение объектов индустрии развлечений;

Интеграция развлечений и других направлений деятельности;

–  –  –

Сочетание индустрии здоровья и красоты с индустрией развлечений;

На рынке присутствует множество стандартных предложений.

Однако почти полностью отсутствуют качественные предложения развлекательных центров мирового уровня.

На сегодняшний день одним из основных конкурентов является сеть развлекательных центров «Созвездие развлечений» в городах Казань, Самара, Тюмень, Пермь и так далее. Однако эти центры из-за своей отдаленности от «спальных» районов города и большой загруженности автомобильного движения теряют большое количество потенциальных клиентов.

Отдельные конкуренты не имеют концепции семейного развлекательного комплекса. Это либо отдых только для взрослых, либо только для детей.

В настоящее время на рынке наблюдаются благоприятные условия для развлекательного бизнеса для всей семьи в «спальных районах» больших городов.

Особенности Глобальной игровой сети Особенностями Глобальной игровой сети «Миры капитана NЪ» и ее отличиями от других существующих развлекательных центров являются:

- общая Легенда;

- русская платформа;

- единство он-лайн версии игры (сетевая игра NЪ-Quest) и ее «реального»

продолжения в специально создаваемых развлекательных центрах, как следствие

– возможность продолжить прерванную игру с момента последней остановки в любом центре независимо от места его нахождения;

- индивидуальность выбора каждым игроком собственного пути благодаря многовариантности решений и возможности интерактивного влияния на сюжет Легенды;

- инновационность всех аттракционов, включенных в игровую сеть и, как правило, для этого разработанных.

- интерактивность аттракционов, «лавинообразный» мультипликационный эффект вовлечения посетителей в игровой характер увлекательных приключений, практически не имеющих окончания;

- модульность, благодаря которой на базе одного программного продукта и общей тематики игровые модули и отдельные аттракционы могут быть легко дополнены или заменены на другие.

- состязательность игры, возможность сравнения результатов по внешним атрибутам (присвоение «званий», выдача дипломов, сертификатов, отличительные знаки на «оружии, одежде», продажа аксессуаров и сувениров);

- большой выбор гаджетов и товаров «брендовой линейки», позволяющий вести отдельный доходный бизнес.

Игра рассчитана на посетителей старше 14 лет.

Учитывая уникальный характер предлагаемого проект, большое внимание должно быть уделено защите информации.

При достижении критической массы игроков, прошедших все уровни, становится экономически целесообразным добавление игровых модулей, открытие нового развлекательного центра или расширение сети путем предоставления франшизы.

Наличие загородной лесной территории в 1000 га на берегу водохранилища в Рузском районе позволит игрокам получить дополнительные уникальные возможности продолжения игры в реальных условиях природного комплекса.

Концепция подразумевает создание сетевого комплекса виртуальных развлечений с возможностью интерактивного режима. Реально существующий ландшафт преобразится в увлекательный виртуальный мир. Посетители аттракциона будут перемещаться от портала к порталу в поисках артефактов, скрытых знаков и символов. В игре примут участие животные, передвижная техника, летательные средства (воздушный шар, вертолет, уникальный летающий автомобиль), средств подводного плавания (в том числе компактная подводная лодка).

Возможно и обратное: прогуливаясь по парковой территории, участники той или иной игры попадают в специально обустроенные игровые пункты (парапорты) и продолжают свое приключение в он-лайне.

Предполагается круглосуточное функционирование развлекательных центров (за исключением технологических перерывов). В целях обеспечения максимальной загрузки аттракционов, помимо собственно NЪ-Quest, в многофункциональных мульти-развлекательных комплексах предполагается разместить современные развлекательные парки семейного формата, включающие боулинги, точки питания (кафе, рестораны, бары), кинотеатры 4D и 5D, мультимедийный театр и другие развлекательные аттракционы для гостей любого возраста. Для детей предусматриваются детские городки с безопасными игровыми модулями.

Важнейшими факторами являются наличие оригинальной единой концепции на весь развлекательный комплекс и параметры местоположения семейно-развлекательного центра с точки зрения прогнозируемого потока посетителей. В основе концепции лежит идея подбора и обеспечения взаимодействия разных зон развлечений с целью формирования наибольшего числа постоянных посетителей.

Принцип взаимодействия якорных и импульсных зон развлечений и геометрия расположения этих зон ложатся в основу решения о видах и количестве оборудования для семейно-развлекательного центра. Например, многозальный кинотеатр и боулинг – это якорные зоны, Формирующие самый устойчивый поток посетителей всех возрастов. Вокруг них можно создать дополнительные развлечения: бар, бильярд, дискотека, мини-боулинг, детские аттракционы. Такая система проектирования обеспечивает поток разных возрастных категорий в течение суток, и, тем самым, гарантирует центру стабильный доход.

–  –  –

В индустрии развлечений партнером ГК КРТ является корпорация крупнейший в мире производитель современного QubicaAMF, высокотехнологичного оборудования для игры в боулинг, создатель и оператор собственной сети семейно-развлекательных центров. Центральный офис корпорации расположен в США. Истории компании ведется с 1830 года. За более чем 180 лет деятельности организация превратилась в крупнейшую в мире корпорацию, создающую и развивающую современные семейноразвлекательные центры с оборудованием собственного производства. Сегодня компания владеет более 600 центрами по всему миру.

Также партнером ГК КРТ является компания KCC Entertainment Design (Бельгия) - одна из лидирующих компаний в мире, занимающаяся проектированием и строительством развлекательных центров. Созданная в 2001 году в Бельгии, она успешно работает и реализует проекты по всему миру. На данный момент ее портфолио украшают объекты в Европе (Бельгия, Франция, Испания, Латвия), на Ближнем Востоке (Объединенные Арабские Эмираты, Катар, Саудовская Аравия, Иран), в Азии (Казахстан, Гонконг), Америке (США, Пуэрто-Рико), а также в России (Москва, Санкт-Петербург, Воронеж, Калининград).

Для сопровождения проекта и разработки технологий, изготовлению аниматроников (роботизированных манекенов) и декораций приглашена белорусская компания «ВЕК». Для голографических эффектов – английская компания Musion. Для поставки оборудования для детских городков - японская компания BLD Oriental, 5D кинотеатр – Hightechnology Ltd, Гонконг, световое и звуковое сопровождение – европейские производители. Литературное сопровождение Легенды – Литературный Дом Братьев Песчаных.

–  –  –

Реализация Программы построения и развития Глобальной игровой сети «Миры Капитана NЪ» или NЪ-Quest состоит из нескольких этапов.

Первый этап предполагает создание сети семейных развлекательных центров с традиционным набором аттракционов, рассчитанной в соответствии с бизнес-планом. Аттракционы рассчитаны на посетителей всех возрастов.

Контент аттракционов будет иметь два режима функционирования (до 14 лет и старше 14 лет).

Открытие порталов Глобальной игровой сети предполагается на базе созданной сети семейных развлекательных центров. Порталы размещаются в центрах на условиях отчисления роялти от операционной прибыли.

Участие в игре предполагает «отдачу» игроками «квантовой энергии», иными словами затрат определенных денежных сумм на прохождение каждого этапа. На деньги можно приобретать товары брендовой линейки, дополнительное игровое оборудование, подсказки, артефакты и т.д., можно запросить информацию у Капитана NЪ (это, однако, не исключает возможности прохождения каждого этапа собственными силами). Разница между доходами, получаемыми компанией от всей совокупности участников, и затратами на открытие очередного портала игры определяет общую доходность системы.

Совокупная доходность растет пропорционально росту количества открываемых порталов.

Первый этап предполагает открытие семи центров в следующих городах:

–  –  –

Предлагаемая форма – многофункциональный мульти-развлекательный комплекс. Для расположения центров предлагаются помещения торговых центров «МЕГА-Икеа». Первое, что определяет будущий коммерческий успех семейно-развлекательного центра, – это его удачное расположение. Зона 20-ти минутной транспортной доступности по всем проектам составляет от 700 000 человек. Зона 10-минутной транспортной доступности составляет от 426 000 человек. Совокупный платежеспособный спрос по данным на 2009 года составляет 1,6 млрд. долларов в год.

Совокупный трафик по близлежащим магистралям составляет 100 000 машин в сутки ли 150 000 пассажиров. Совокупный трафик по основным магистралям районов расположения ТЦ «МЕГА» оставляет 229000 машин в сутки.

Второй этап предполагает

- открытие 33-ти развлекательных зон «NЪ-Терра», размещенных на отдельных площадках в торгово-развлекательных комплексах и киноплексах в городах России и зарубежья;

- строительство уникального для России познавательно-развлекательного комплекса в лесном массиве на берегу Озернинского водохранилища (Московская обл.) на землях, принадлежащих КРТ на праве собственности и аренды (градостроительное обоснование развития участка в 1000 га утверждено постановлением правительства Московской области № 573 от 26.05.05);

- строительство двух крупных развлекательных комплексов в Воронеже и Калининграде (уже имеются предварительные договоренности с владельцами земельных участков).

Одновременно с запуском проекта заказывается онлайн версия игры и начинается продвижение ее в среде игроков. Это позволит начать создание сообщества игроков;

подготовить рынок и клиентскую базу для игровой сети;

–  –  –

Это позволит перейти к третьему этапу – строительству сети тематических гостиниц в рамках развития программы сакрального познавательного туризма. Будут организованы поездки к точкам проявления паранормальных явлений, к местам археологических раскопок, где были обнаружены артефакты. При скудном предложении на рынке реальных интерактивных путешествий по интересам туристическая составляющая станет серьёзным дополнительным источником дохода.

По мере укрепления позиций игровой сети на территории СНГ предполагается оборудование «порталов» и поиск артефактов на удаленных территориях: Карелия, Кольский полуостров и другие, где отмечались различные аномалии - с созданием условий для «сакрального» туризма (отели, питание, экстремальный досуг). Аномальной считается также территория Рузского района.

В планах компании развитие игровой сети за пределами СНГ.

Литературный жанр Жанр игры можно определить как альтернативная историческая реконструкция или проще историческая фантастика: вымышленные персонажи принимают участие в реальных исторических событиях и обстоятельствах, взаимодействуют со знаменитыми личностями.

Это является известным приёмом, давно применяемым в литературе и особенно в кинематографе. Отечественной классикой этого жанра можно назвать научно-фантастический роман В.Обручева «Земля Санникова».

Однако именно в постперестроечной России, когда общество активно интересуется своим прошлым, пытаясь осознать исторические корни, этот жанр становится особенно популярным. Спрос на произведения ведущих российских писателей: Б.Акунина (детективная серия про Фандорина), Д.Быкова («Орфография», «ЖД»), А.Иванова (краеведческая эпопея про Парму) - оправдан отчасти именно этим смелым приемом, который удивительным образом делает вымысел достоверным и даже очевидным.

Причудливая смесь реальных фактов и игры авторского воображения будоражит умы читателей и зрителей, позволяя взглянуть на привычное и скучное (будь то детали ландшафта или события недавнего прошлого) поновому, с неожиданного ракурса. Более того, такое обустройство прошлого делает потребителя как бы причастным к известным историческим событиям (яркий пример – фильм Р.Земекиса «Форест Гамп», в котором главный герой «вписан» в историческую хронику идолов XX столетия - Э.Пресли, Д.Кеннеди и пр.).

Прикасаясь к священной истории, потребитель умудряется попутно и собственную обыденность сделать сакральной, что, безусловно, вызывает у него бурный эмоциональный подъем.

Активная «приватизация прошлого» особенно хорошо заметна в молодежной среде. Многочисленные ролевые клубы военной исторической реконструкции (древнеславянские, первой и второй Отечественных войн), страйк-клубы, оффлайн-общества компьютерных игр (например «Сталкер», основанный на чернобыльских событиях), - все это примеры «переживания» и «обживания» нашей истории.

Надевая форму русского драгуна или доспехи тевтонского рыцаря, обыватель не то чтобы избегает реальности - примеряя ее на себя, он примиряет ее с современностью.

С развитием компьютерных и информационных технологий подобная общественная тенденция будет бурно развиваться. Примером может служить уже указанный выше роман В.Обручева «Земля Санникова», изданный в 1926 году. В 1973 году по мотивам этой книги в СССР был снят художественный фильм. А в 2004 году уже за границами России по мотивом романа появилась компьютерная игра «Siberia», созданная французским художником и писателем Бенуа Сокалем. Таким образом, виртуальность взаимодействия участников, игровой характер, демократичность и доступность способны бесконечно увеличивать потенциальную аудиторию Глобальной игровой сети «Миры Капитана NЪ».

Легенда объединяющей игровую сеть, является идея Главной темой, существования Параллельных Миров и возможность путешествия по ним.

Разгадка спасения Вселенной находится в одном из параллельных миров, где застрял главный герой Капитан NЪ.

Главное действующее лицо NегоциантЪ –купец и меценат ХIX века, приверженец прогресса, изобретатель и путешественник, открывший с помощью своего друга Профессора возможность «парапортации» (телепортации по другим измерениям – параллельным мирам).

Временной промежуток путешествия – со второй половины XIX века по настоящее время.

Конечным результатом игры является спасение главного героя Капитана «NЪ», его друзей и всего человечества.

Основная идея игровой сети заключается в создании виртуального мира, в котором грань между реальностью (в аттракционах присутствуют живые акулы, бабочки, игуаны и т.д.), и нереальным миром отсутствует.

Легенда основана на реально найденных артефактах и зафиксированных «паранормальных» явлениях, а также созданных посредством последних достижений науки и техники иллюзий (голография, 3D-моделирование, подвижных платформ и т.д.).

В XIX веке в доме на Якиманской набережной (на месте нынешнего комплекса «NегоциантЪ») живет купец, которого друзья называют NегоциантЪ за его приверженность прогрессу. Во время своей экспедиции на Кольский полуостров он обнаруживает древний манускрипт, описывающий жизнь гиперборейцев. К изучению манускрипта NегоциантЪ привлекает профессора МГУ. Тот рассказывает ему, что имеются многочисленные подтверждения существования этого народа, который обладал тайной вечной молодости.

Гиперборейцы жили не старея, а умирали исключительно от пресыщения жизнью. Могли летать, знали секрет антигравитации. По словам Профессора, они владели так называемыми ключами мироздания и тайной Северного водоворота, то есть могли управлять погодой на всем земном шаре.

В эпосе каждого народа Земли существует предание о потопе, поразившем весь мир. Нет ни одного континента или народа, у которого не существовало бы подобной Легенды. А Майя и вовсе считали, что их цивилизация пережила несколько подобных потопов, и что они будто бы происходят один раз в 6-7 тысяч лет. Последний из них произошел примерно 6-7 тысяч лет назад, подтверждением этой теории может служить основание Египетского сфинкса, омытое древними водами, или окаменелые останки Ноева ковчега, найденные недавно на Большом Арарате. Вероятно повторение потопа, если не запустить полярный водоворот. Очередной катаклизм ожидается 21.12.12 в день, которым заканчивается древний календарь Майя.

Гипотеза основана на предположении, что на полюсах планеты с течением времени скапливается большое количество льда. Со временем эта шапка становится все больше и больше, пока ее масса не оказывается критичной. Мало того, эта ледяная шапка располагается на полюсе неравномерно и смещена из-за неравномерности береговой линии и постепенного нарастания льда. В итоге рано или поздно срабатывает опрокидывающий момент, и литосфера планеты под тяжестью полярных льдов прокручивается относительно своего ядра. Лед оказывается на Экваторе, на Земле появляются новые полюса, а приливная волна смывает все на своем пути, щадя лишь горные пики и высокие плато. Затем лед на экваторе тает, новые шапки вырастают уже на новых полюсах, и все повторяется вновь.

Последние годы интенсивного влияния человечества на природу не снизили угрозу, а, наоборот, ускорили процесс земного дисбаланса: поскольку к неравномерному оттаиванию периферийных участков береговой линии добавилось интенсивное и неравномерное намерзание непосредственно на полюсе.

В найденном Nегоциантом манускрипте говорится, что когда-то на современном Северном Полюсе было четыре острова, а между ними бездонное озеро. На нем никогда не бывало штормов, но озеро постоянно вращалось, затягивая вглубь себя все, что попадало на его поверхность. По преданию именно это озеро, находящееся точно по центру земной оси и ведущее неизвестно куда, создали сами гиперборейцы. Цель у этого сооружения была одна – не допустить образования ледяного покрова на полюсе и не допустить проворачивания Земли вокруг своей оси. Все осадки, холодные воды, лед засасывался в озеро и, проходя сквозь раскаленные недра Земли, расплавлялись и уже чистейшей водой выходили через подземные воды в мировой океан.

Гиперборейцам оставалось лишь одно – следить, чтобы Великая Яма не засорилась.

NегоциантЪ снаряжает экспедицию на Кольский полуостров. Экспедиция использует знаменитую карту Меркатора. На ней в 1595 году был изображен пролив между Евразией и Америкой, открытый русским казаком Семеном Дежневым лишь в 1648 году. При этом сам Меркатор утверждал, что срисовал свои карты с гораздо более древних, которые нашел в опасных сакральных экспедициях. Рассказы античных греческих историков тоже подтверждают существование земли на Северном полюсе. И, наконец, существуют свидетельства народов, населявших русский север.

Во время экспедиции NегоциантЪ наблюдает странную картину в районе Кольского полуострова. Если все народы Севера с удовольствием наблюдают северное сияние, то ханты и манси, едва завидев его, убегают в свои юрты, говоря, что так же начиналась война богов, произошедшая много веков назад, которую наблюдали их предки. Якобы тогда неизвестные злые боги, прилетевшие на летающих лодках, странными лучами поразили племя высоких людей, живших на полярном континенте. В ответ шаманы с полярного континента применили неизвестное оружие и буквально испепелили одного из нападавших Богов и т.д.

NегоциантЪ, отправившись вместе с Профессором в экспедицию, находит Северный водоворот, через который попадает в воронку, ведущую в квантовое ядро чистой энергии, где не действуют законы физики. Там NегоциантЪ получает знания о вселенском мироустройстве, возможности генерирования квантовой энергии каждым человеком и влиянии энергетической силы человечества на космическую энергию (в древнекитайском учении Фэн-шуй называемой энергией Ци), которая управляет процессами Северного водоворота, а также о существующей опасности гибели всего человечества.

Открытый древний портал позволяет получить ключ к телепортации в Параллельные миры. Негоциант становится Капитаном NЪ и вместе с Профессором отправляется в безвременные путешествия, чтобы предотвратить неизбежность.

Разумные обитатели Параллельных миров –гуманоиды (Иногумы) и твари (Инотвари), злые и добрые. В одном из параллельных миров Капитан NЪ знакомится с иногумом Хастом, который становится его спутником. Игроков (Райдеров) в особо опасных путешествиях сопровождают вооруженные Сталкеры.

Посетителям предлагается стать Райдерами и Описание игры.

отправиться в длительное путешествие, конечным результатом которого должно стать спасение Nегоцианта и его друзей, застрявших в ключевом – седьмом измерении, а также предотвращение гибели человечества.

После того, как игрок достигает конечного результата в одном из развлекательных центров, ему предлагается продолжить собственный путь в другом «измерении» «Дорожная карта» с системой периодически меняющихся паролей - «Ключей допуска» - и спрятанными подсказками - «Артефактами» делает игру практически бесконечной.

Участники игры должны последовательно выполнить несколько миссий:

спасти народ, населяющий один из параллельных миров, спасти параллельный мир, спасти Вселенную. Каждый из этапов предполагает денежные призы.

Главный приз составляет 1 000 000 долларов США.

Спасение человечества зависит от количества игроков, которые передают часть собственной квантовой энергии, для «корректировки» Северного водоворота. Публично ведется подсчет всех игроков: в здании NегоциантЪ, которое построено на месте ранее снесенного (как уже говорилось, согласно Легенде, именно там проживал «реальный купец» - «удалось даже сохранить его кабинет») работают Квантовые часы – измеритель квантовой энергии. На табло содержится текущая информация о лучшем из игроков.

Продвижение осуществляется по пути, которым прошел Капитан NЪ.

Посещая аттракционы, получая «подсказки» от «застрявшего в седьмом измерении Капитана NЪ, покупая артефакты, посещая кафе и рестораны, посетители расходуют «квантовую энергию», которую они приобретают за реальные деньги. С этой целью используется электронная карточка, встроенная в Стиквэй, который выполняет функции джойстика в игре и «квантового оружия». Расчет производится как за наличные, так и по перечислению на личный счет владельца карты.

Райдеры могут оказывать влияние на сюжет. Весь развлекательный сегмент будет тематизирован на основе предлагаемых к разработке персонажей и линейки «брендовых» товаров (сувениров, оружия, одежды и т.д.). Проходя определенный путь, получая подсказки и находя артефакты, райдеры посещают аттракционы (парапорты) и накапливают баллы. Набирая определенное количество баллов, игроки (райдеры), получают различные преференции или товары «брендовой линейки», переходят на новые уровни, поднимаясь выше и выше. Райдеры могут проверить число накопленных баллов в режиме он-лайн и могут соревноваться друг с другом.

На базе единой легенды создается общая тематика, при которой игровые модули и отдельные аттракционы могут быть легко заменены на другие в случае необходимости или включены дополнительно.

Сведения о компании, разработчике проекта Группа компаний «Корпорация Развития Территорий» (КРТ) - одна из самых известных и старейших девелоперских компаний на российском рынке элитной недвижимости. Компания основана в 1991 году. Президент Группы компаний КРТ Юрий Гусев, доктор экономических наук, член-корреспондент РАЕН, действительный член, академик РАСН, вице-президент Финансовобанковского совета стран Союза Независимых государств.

Юрий Гусев являлся организатором и основным разработчиком Программы социально-экономического и градостроительного развития района Якиманка, Программы развития 357-361-го кварталов «Золотой остров», Градостроительной концепции района Замоскворечье, которые в разное время были одобрены и утверждены правительством Москвы. В 1996 году Юрий Гусев лично руководил реализацией совместного российско-французского проекта в области городского информационного обеспечения на основе соглашения между мэриями Москвы и Парижа.

За два десятилетия своей профессиональной деятельности Группа компаний КРТ приняла активное участие в развитии более чем 40 объектов элитной недвижимости: жилых и офисных зданий, городских резиденций и гостиниц, офисно-деловых комплексов, «интеллектуальных» жилых домов, накопив значительный опыт создания эксклюзивных объектов различного назначения. В зданиях, построенных и реконструированных под руководством Юрия Гусева, в настоящее время располагаются крупные государственные учреждения, офисы и представительства ведущих российских и иностранных компаний. Среди них Главное управление Центрального банка России по Московской области, Министерство внутренних дел, Дом немецкой экономики представительство Объединения торгово-промышленных палат Германии и Австрии, представительство Европейской комиссии ЕС, BASF, Коммерцбанк, банк «Австрия», «Берлинер-Банка», Samsung, офисы АК «Транснефть» и крупнейших нефтяных компаний ЛУКОЙЛ, «Башнефть», «Сургутнефтегаз».

Уникальность ГК КРТ, прежде всего, в коллективе, в накопленных знаниях и опыте. Авторитетность и профессионализм являются залогом успешной реализации проекта. Наш богатый опыт и знание российской специфики позволяют не только разрабатывать проекты, способные заинтересовать инвестора, но и оценить готовые проекты с точки зрения их инвестиционной привлекательности, подсказать инвестору, как избежать «подводных камней» в этой перспективной, но все еще экзотической для нашей страны области – развитии семейно-развлекательных комплексов.




Похожие работы:

«история элеКтрониКи 12 сентября 1958 года сотрудник фирмы Texas Малашевич Б.М. mbm@angstrem.ru Instruments Джек Килби продемонстрировал руководству три странных прибора – склеенные пчелиИС содержала шесть элементов – четыре так называемых ным воском на стеклянной подложке устройства из меза-транзистора и два резистора. Меза-транзисторы в виде двух кусочков кремния размером 11,11,6 мм (рис.1). микроскопических активных столбиков возвышались над осЭто были объемные макеты – прототипы...»

«ІСТОРІЯ О. Б. Бубенок КАЛЕНДАРНЫЙ ЦИКЛ В ПОГРЕБАЛЬНО-ПОМИНАЛЬНОЙ ОБРЯДНОСТИ ДРЕВНИХ ТЮРОК Б есспорно, образ жизни кочевников Евразии всецело зависел от природных условий, что заставляло их придерживаться календарного цикла не только в занятиях и образе жизни, но также в погребально-поминальной обрядности. Особо показателен в этом отношении погребально-поминальный цикл древних тюрок-тугю Центральной Азии. Китайские династийные хроники свидетельствуют о том, что на определенном этапе истории...»

«САРАТОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ им. Н. Г. ЧЕРНЫШЕВСКОГО ИНСТИТУТ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ К 10-летию Института дополнительного профессионального образования СГУ И. Е. Гарбер МЕТАПОДХОД К ПСИХОЛОГИИ Издательство «Саратовский источник» УДК 159.9.01 ББК 88.3 Г 37 Г37 Гарбер И. Е. Метаподход к психологии: Монография. – Саратов: Издательство «Саратовский источник», 2010 – 266 с.:ил. ISBN 978-5-91879-026-7 В монографии предложен и развит новый подход к психологии –...»

«УТВЕРЖДЕН: Общим собранием акционеров ОАО «Русполимет» Протокол № 10 от « 19 » июня 2013 г. ПРЕДВАРИТЕЛЬНО УТВЕРЖДЕН: Советом директоров ОАО «Русполимет» Протокол № 8/8 от « 25 » апреля 2013 г. ГОДОВОЙ ОТЧЕТ Открытого акционерного общества «Русполимет» по результатам работы за 2012 год. Генеральный директор В.В. Клочай Главный бухгалтер С.Б. Соловьев СОДЕРЖАНИЕ Стр. 1. Сведения о деятельности общества 3 -сведения об обществе 3 -краткая история предприятия 3 -основные направления деятельности 5...»

«И.Н. Зудина, г. Ковров «В аллеях парка дремлет память.» (из истории парка экскаваторостроителей в Коврове) В 1950-1960-е гг. Ковров – зеленый город с множеством скверов и парков, город, овеянный заботой и трудом. И это правда. В своем облике он являлся одним из самых зеленых городов Владимирской области. «Город-сад» так называл Ковров в те годы известный писатель и наш земляк Сергей Никитин. Одним из пяти существовавших в то время парков был парк экскаваторостроителей, история которого тесно...»

«О. А. ДЕРЖАВИНА, Н. Ф. ДРОБЛЕНКОВА Хронологический список трудов Веры Дмитриевны Кузьминой «Слово о полку Игореве». — Детская литература, М., 1938, № 10, стр. 2—6. Изучение русских повестей X V I I века в V I I I классе. — Литература в школе, М., 1939, № 5, стр. 43—54. О преподавании древней русской литературы в V I I I классе,-—7\итература в школе, М., 1939, № 2, стр. 52—68. Сказка о Бове в обработке А. Н. Радищева. — В кн.: Проблемы реализма в рус­ ской литературе X V I I I века. Сб....»

«КОРЕЯ И РОССИЙСКО-КОРЕЙСКИЕ ОТНОШЕНИЯ В ДОКУМЕНТАХ РОССИЙСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО АРХИВА ВОЕННО-МОРСКОГО ФЛОТА (до 1917 года) Часто русские моряки ступали на берега далеких стран задолго до того, как там появлялись российские дипломаты. В 1856 году фактически было положено начало дальним плаваниям и именно с этого времени заграничные плавания, бывшие до этого времени все же большой редкостью, стали явлением вполне обыденным. В Общем обзоре заграничных плаваний с 1856 по 1868 г. отмечалось, что...»

«Балыкина, Е. Н. Проектирование и применение электронных средств обучения в профессиональной подготовке историков на историческом факультете Белорусского государственного университета / Е.Н.Балыкина [и др.] О.В.Бригадина, Е.Г. Луферчик, Д.В.Москалев, В.Д.Чурило // Развитие методологических исследований и подготовка кадров историков в Республике Беларусь, Российской Федерации и Республике Польша: сб. науч.ст.; под науч. ред. проф. А.Н. Нечухрина. – Гродно: ГрГУ, 2012. – С. 143–149. Балыкина Е.Н.,...»

«Математика МАТЕМАТИКА Автор: Кадакоева Суанда Руслановна ученица 3 «В» класса Руководитель: Чеужева Файзет Ереджибовна учитель начальных классов ГБОУ «Адыгейская республиканская гимназия» г. Майкоп, Республика Адыгея СЕКРЕТЫ ПРОИСХОЖДЕНИЯ НЕКОТОРЫХ МАТЕМАТИЧЕСКИХ ЗНАКОВ Аннотация: в статье авторы провели небольшой экскурс в математическую историю с целью ответа на вопрос о происхождении математических символов. Наверняка даже первоклассники знают, что пусть не всеми любимый, но очень...»

«Практика беспахотного земледелия: просто, быстро, эффективно Безотвальная обработка на страже здоровья Ну вот, дорогие читатели, мы с вами углубились в историю, выяснили, что беспахотное земледелие является самым что ни на есть традиционным способом обработки земли. Затем мы узнали, как успешно применяются эти новые старые технологии за рубежом и убедились в том, что и нашем отечестве безотвальная обработка почвы кое-где уже начинает приходить на смену старому доброму плугу. О плюсах...»

«Саорнос 3 (2009) 19–28 УДК 27-243.63-277 27-243.63-276.7 Алексий Васин Минская духовная академия имени святителя Кирилла Туровского, Минск Текстологическое основание истории толкований Пс. 109, 3: «из чрева прежде денницы родих тя» Abstract: Рассмотрев все доступные нам переводы, можно прийти в недоумение по поводу того, как много разных смыслов может быть вложено в этот стих. Все стихи этого мессианского псалма указывают собой в разных традициях и текстах чёткие методологические линии,...»

«В.М. ТОПОРКОВ АФГАНИСТАН: СОВЕТСКИЙ ФАКТОР В ИСТОКАХ КРИЗИСА МОНОГРАФИЯ Чебоксары УДК 94(100-87) ББК 63.3(5Афг) Т58 Рекомендовано к печати Ученым советом ФГБОУ ВПО «ЧГУ им. И.Н. Ульянова» Научный консультант: д-р ист. наук, профессор, О.Н. Широков Рецензенты: д-р полит. наук, канд. юрид. наук, профессор А.А. Мкртычян д-р историч. наук, профессор, И.И. Бойко д-р историч. наук, профессор, Т.Н. Иванова Топорков В.М. Афганистан: советский фактор в истоках кризиса /Монография. – Чебоксары: ЦНС...»

«655018 Задание 1 СЛУШАНИЕ Прослушайте запись десяти текстов. Ответьте на вопросы после каждого текста, выбрав правильный вариант из четырёх предложенных (А, Б, В, Г). У Вас 20 секунд, чтобы ознакомиться с заданием. Каждый текст прозвучит два раза.1. Где происходит диалог? А. На площади В. В театре им. Грибоедова Б. У театра Руставели Г. В автобусе 2. Где происходит диалог? А. На улице В. В гостях Б. В библиотеке Г. В кафе 3. Что посоветовал кассир пассажиру? А. Летать бизнес-классом В. Прийти...»

«Представленное диссертационное исследование посвящено актуальному аспекту международных отношений на современном этапе. Региональное сотрудничество становится основной тенденцией современного мирового развития. Вопросы выбора оптимальных стратегий сотрудничества в мировой политике и международных отношениях сегодня активно обсуждаются в научном и экспертном сообществах. С этой точки зрения анализ российск о ­ китайского межрегионального приграничного сотрудничества на и существенный...»

«ИЗ ИСТОРИИ АРМЯНСКОГО СРЕДНЕВЕКОВОГО ЗОДЧЕСТВА (Храм X в. в Бюракане) Доктор история, наук А. Л. ЯКОБСОН (Ленинград) Б ю р а к а н, ныне знаменитый расположенной здесь о б с е р в а т о р и е й, и в п р о ш л о м был весьма примечательным местом. Селение, н а х о д я щ е е с я на ю ж н о м с к л о н е А р а г а ц а, в х о д и л о в п р е д е л ы б ы в ш е г о г а в а р а А р а г а цотн. И с т о р и я э т о г о п о с е л е н и я в X в. с в я з а н а с д е я т е л ь н о с т ь ю к а т о л и к о...»







 
2016 www.os.x-pdf.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Научные публикации»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.